El lenguaje de los videojuegos y la inmersividad

Dream it, build it!

El lenguaje de los videojuegos y la inmersividad

Hola de nuevo estimado y único lector, quien sin tus visitas, desmotivaría totalmente al equipo de edición al humilde equipo que vive a base de chupar piedras y la energía del universo. En nuestra entrada de hoy hablaremos un poco del lenguaje de los videojuegos, y no me refiero al lenguaje de programación, sino al lenguaje en sí que representar interactuar con los videojuegos.

Un videojuego es la consolidación de muchos rubros, es por eso que se clasifican como contenido multimedia, porque implican múltiples medios: visuales, auditivos, ingenieriles, y cuanta tecnología o canal adicional requiera. Para diseñar un buen videojuego todo parte de las sensaciones que deseas transmitirle al jugador. Puede ser tristeza, suspenso, terror y parten de la premisa de hacer inmersiva la experiencia. Esto lo puedes lograr aplicando elementos que envuelvan al jugador, no estamos hablando únicamente del mundo donde se desenvuelve nuestro juego, y me gustaría traer a la mesa un juego de un género increiblemente popular en los estados unidos, que seguramente no te podrías imaginar que sea inmersivo a incite al jugador a mantenerse pegado al juego.

Space Plan, es un juego que particularmente me mantuvo muy interesado en continuar.

No quiero hacer spoilers porque definitivamente tienen que jugarlo, así que trataré de hablar a alto nivel. Al ser un juego clicker/idle no esperas que cuente con una historia que se desarrolle a medida que progresas... al menos no para estos juegos, es como pensar que Cookie Clicker pudiera presentar una trama intrincada de misterio donde las abuelas son raptadas por alienígenas que las modifican genéticamente para que hagan galletas mas y mas deliciosas, definitivamente no te lo esperarías. Pero en el caso de Space Plan logra de manera magistral (para un juego clicker) retenerte. El juego se sitúa en la tierra, muchos años después de un cataclismo que obligo a todos a abandonarla. Ahora, orbitas el planeta con un pequeño satélite que te ayuda a explorar y ver que clase de cambios ha sufrido, sin embargo la energía es limitada por lo que tienes que plantar papas (patatas).... si, leíste bien. Así que desde el satélite, y aprovechando la distancia entre el satélite y la tierra, lanzas papas al planeta para abastecerte de mas energía y aumentar la potencia de tus sondas y con esto poder develar mas de la misteriosa situación en la que se encuentra la tierra. A medida que lanzas patatas, obtienes mas energía y por lo tanto puedes enviar mas satélites y sondas a explorar, lo que les da mas potencia y alcance en tu exploración y poco a poco vas obteniendo mas información sobre el misterioso destino de la tierra y de lo que actualmente la habita. Esto es un claro ejemplo de inmersividad bien lograda en un juego donde no esperas que exista una historia, hace de la narrativa el core loop para mantenerte enganchado.

Otro buen ejemplo de inmersividad no visual, sino narrativa, es el juego de Portal.

Con una mecánica innovadora y rompiendo con el esquema tradicional para la resolución de acertijos o puzzles, Portal logra mantenerte queriendo mas por su interesante narrativa. La historia va desvelando poco a poco el sombrío propósito de quien te colocó en esas extrañas cabinas de experimentación con un arma de teletransportación.

Arma de Portales o Aperture Science Handheld Portal Device (ASHPD por sus siglas en inglés)

Si no lo haz jugado, corta tu lectura aquí y corre a probarlo porque siguen spoilers. Si ya lo jugaste, sabes de lo que estoy hablando. El misterio comienza en una pequeña cabina donde eventualmente te asignan un arma de alta tecnología capaz de abrir portales para llegar a plataformas de difícil acceso o a cuartos aislados. Quien narra el juego, una computadora autónoma (IA) programada para controlar los experimentos a los que te vez expuesto y que al mismo tiempo, va dando pequeños detalles sobre su personalidad real y el objetivo para el que te tienen planeado, el cual no es el "pastel" que constantemente se e menciona. La computadora no solo te va instruyendo durante el juego, sino que te pone a prueba en situación aparentemente "imposibles" de resolver. La sensación de éxito definitivamente: se siente, y la frustración al fallar te obliga a replantear tu estrategia partiendo de los principios que la IA te enseña tanto de momentum, posición de los portales e interacción con elementos del mundo. El juego no termina al superar todos los niveles, una vez que completas el último y bajo la promesa del pastel, te das cuenta que tu destino final es morir inmolado en un horno donde los anteriores sujetos de prueba han visto su final. Desesperado, tratas de buscar la manera de escapar de este sombrío final esta vez utilizando la pistola de portales en tu favor, y en contra de lo que tenía planeada la IA. Huyes, y logras salir de las zonas de prueba viéndote envuelto en nuevos acertijos con retos mortales donde ahora tu objetivo es salir con vida de este mundo.

Bien, todo esto hace referencia al lenguaje de los videojuegos. Realmente para hablar de videojuegos se necesita experimentarlos, se necesita sentirlos, todo ronda en transmitir emociones y generar esa empatía en los jugadores por el juego, el mundo y los personajes. No hay otra forma de hablar de ellos y no en todos los casos la inmersión depende del arte, es por eso que como Game Designers siempre debes de considerar lo que deseas provocarle a tus jugadores, planear en qué situación deseas colocarlos para disparar esos sentimientos y apoyarlo con un diseño visual y auditivo adecuado. Puede ser una mecánica muy sencilla como la de SpacePlan y Portal, pero con una historia que te mantiene pegado.

Gracias por haber llegado hasta este punto, si logré retenerte entonces mi estrategia de "inmersión" funcionó como diseñador.

- Papá Pixel